浅析『哈利波特:魔法觉醒』中的卡牌收集养成系统
杰拉斯 | 时间:2021-10-06, Wed | 1,255 views游戏人生
题外话:
博客已经很久没有更新过了,14年的时候,发过一条朋友圈——『中期目标是成为一个能够并敢于输出价值的人』,17年的时候,写过一篇文章——『思考,总结和表达』,然而今年回首的时候才发现,自己完全没有做到。其实自己遇到的瓶颈,在好多年前就已经意识到了,然而到现在依然没有改观,如果再这样下去,或许我真的会成为一个平庸的人,我不想这样。
在刚上大学的时候,为了改变我过于内向的性格,我逼迫自己报了很多的社团,去上台面试,来锻炼自己与人交流的胆量。我想现在也是如此,想要改变,先从多表达开始。因为表达会迫使自己去进行更系统的思考和总结,当去给别人讲解一道题的时候,往往对题目的理解会比自己做题理解更加深刻。
这次,就从写文章开始吧。
回归正题,『哈利波特:魔法觉醒』手游已经上线一段时间了,作为一个伪哈利波特迷,也去体验了一把去霍格沃茨魔法学校的感觉,目前零氪,等级45,单双排均是首席。不得不说,网易的游戏策划确实还是很有水平的,在哈利波特原有世界观之下,把卡牌构筑策略,收集养成的宽度深度,核心系统循环都设计的很有条理,玩的时候总有一种在看标准答案的感觉。而其中魔咒、回响两种不同资源的收集养成方式,正好是我最近在研究和学习的方向,所以也正好做一轮简单的分析。
哈利波特中的PVP核心战斗相关概念如下:
魔咒
主动使用,种类繁多,每个卡组 8张普通卡 + 3张伙伴卡。
作为玩家主动使用的卡牌,是卡组策略构筑的核心,不同的卡牌之间有配合关系,因此任何卡牌,都是有培养价值的,哈利波特采用了类似皇室战争中『不同卡牌不同稀有度』,『消耗相同卡牌进行升级』的方式。既然每张卡牌都具有价值,为什么还要分稀有度?因为稀有度的存在,能让抽卡的期待感和获得感大幅度提升,甚至让抽卡本身成为了一件游戏中最让人期待的事情。
这里也不得不说哈利波特的抽卡体验做的实在是太!好!了!不同稀有度的卡牌会有不同的抽卡动画,传说卡甚至每一张都有各自的过场动画,这也大幅度提升了高稀有度卡牌的价值感。
这种升级系统也存在一些问题,当卡牌种类推出越来越多,以及卡牌升级所需要的数量越来越高,玩家到游戏后期会越来越难以升级特定的卡牌,哈利波特采用了『万能卡』(可以作为任何同稀有度卡牌的升级材料,类似于皇室战争的魔法卡)来解决这个问题,同时也可以作为游戏后期的变现来源。
回响
被动效果,种类较少(目前 10 个),每个卡组 1个回响。
回响作为被动,也是卡组策略构筑的重要部分,由于每个卡组只能使用一个回响,因此不存在回响之间的配合关系,如果在不同的回响之间分稀有度,那么一旦玩家获得高稀有度回响,就不会再使用低稀有度回响了,对低稀有度回响的培养就会成为沉没成本。因此哈利波特则采用了『相同卡牌具有不同品质』,『消耗低品质卡牌升级高品质卡牌』的方式,一来同样可以实现玩家对不同品质的价值感知;二来培养后的低品质卡牌,仍可以作为材料来培养高品质卡牌,将一部分培养低品质卡牌的投入转化到高品质卡牌中,避免了替换沉没成本;三来可以由于低品质卡牌有作为材料的价值,可以用来填充资源投放,一举多得。
回响中还有一个设计的非常精彩的概念,叫『卡牌加成』,回响在获得和升级时,能够随机增加对某张卡牌的等级加成(最多加成8张,最多加成2级),也就是说,即便玩家获得了一个非常高稀有度的回响,它所加成的很大可能并不是玩家卡组内的卡牌,更别说玩家还会有不同的卡组,这极大地拓宽了回响系统的收集宽度,因为即便玩家已经收集齐所有的高品质回响,依然会有需求去获得并升级新的回响,以期获得加成卡牌与卡组相匹配的回响。
魔法书
由等级决定血量、普攻攻击力。
在刚开始玩皇室战争的时候,对它的等级的提升方式感觉比较奇怪,以往的游戏,都是通过游戏的核心战斗来获得经验,从而提升等级,而皇室战争的等级和经验,却是通过升级卡牌来提升,后来才想明白了,这也是提升卡牌培养宽度的一种手段,即便对部分卡牌没有使用的需求,但升级它们依然可以给玩家带来数值提升。哈利波特中则用了一个稍微没那么生硬的概念——『升级魔咒卡牌提升魔法书等级』,但核心还是一样,提升卡牌培养宽度。
总结
总而言之,游戏中的非替换性资源,收集的宽度需求已经在核心战斗中得到体现和验证,由于每种资源都具备独特的使用价值,适合采用『同卡升级』式的养成系统,来形成养成的深度曲线;而替换性强、乃至种类偏少的资源,则适合用『低阶升高阶』式的养成系统,避免替换沉没成本,同时也能在填充资源投放的同时,保证产出的任何资源是有价值的。另外,在存在多种资源形式的游戏中,还可以利用不同『资源之间随机产生 Combo』的方式,来进一步提升收集宽度需求。
最后再发散一下,非替换性资源是否也可以采用『低阶升高阶』的养成系统呢?
其实也是可以的,但会有一些新的问题需要解决,因为如果是低阶作为升级材料,势必需要有足够多的产出,那么将会导致『多选多』的卡组构筑交互比较复杂。剑与远征中的英雄养成,也有低阶升高阶的养成形式,它是这么解决的——英雄的普通升级,消耗金币、英雄经验、英雄粉尘等通用资源,只有突破才需要消耗低阶卡牌,以此来保证养成深度的同时,英雄的总数量不至于过多而影响卡组构筑交互。
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畅总牛逼
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